文章来源:北京:现代出版社.2016.
原文地址:https://www.academia.edu/34698011
图片转引自电玩巴士
我们对玩家的刻板印象往往与孤独挂钩:一个人、一台电脑、一根网线、一天鏖战不休。玩家是孤僻的宅男/宅女,因长期处于室内而苍白肥胖,因缺乏社交而难以沟通。在“游戏成瘾”论中,经研究证明最容易沉迷游戏的玩家—情绪不稳定(表现为苛刻或唠叨)、孤独、权力欲强、自律性差,以及具有偏执的热情等等—往往被错误地当作游戏使人孤独,使人脱离社会的证据,尽管这些玩家的个性可能由扭曲的家庭或社会环境造就,游戏成瘾只是症状非病因。然而,由于中国文化对于游戏的传统偏见[1]—游戏首先是“丧志”的,其次是反文化的;游戏将人类的注意力调离工作学习等等正事,使人成为从属于欲望,半人半兽的生物—使得游戏的负面效应更符合大多数人的刻板印象,而玩家的孤独这个锅也就交给游戏来背了:玩家这么孤独这么反社会,一定是因为游戏。
然而,这种刻板印象,就像大多数刻板印象一样,离事实相去甚远。从浅了说,就电子游戏本身而论,其本身类型极为多样,而且大多数游戏都包含了交流与社交的元素。例如,在现代社会最流行,人们花时间最多,所谓“上瘾”问题最厉害的,恰恰是基于社交的多人在线游戏(包括MMORPG与MOBA)。这类游戏之中,社交是游戏最有力的玩法。玩家对网游投入时间与感情,是由于在游戏中遇到的其它人:无论是网游公会带来的归属感与社群反馈,或是与其它玩家并肩作战、惺惺相惜的伙伴情谊,抑或是追求更高、更快、更强,胜过其它玩家的竞争心,都是玩家在社交框架下的表现。这种频繁的社交构成了黏性极强的虚拟社群,有些甚至进一步形成了亚文化群体。
就算是所谓的“单机”游戏,玩家也并非在与世隔绝的情况下游戏;从内部来说,游戏世界与NPC与玩家的互动将玩家置于虚拟的社交环境之中,情境虽虚拟,交流却真实;从外部来说,玩家在游戏之外查找相关资源,针对游戏攻略与其他玩家进行探讨,又构成一重社交;像steam这样按游戏划分的社群,或是在知乎、贴吧等资讯社区中针对游戏而发的讨论群,都是游戏之外社交的表现。
从历史的维度来看,早期的电子游戏—无论是放在酒馆中给人玩的pong,或是一人打,一群人围观的街机游戏,又或是两个人拿着两个手柄一同通关的红白机游戏—都是在强社交的氛围下玩的。
刻板印象中“孤独的游戏者”,根本就是个错觉。玩家从不孤独;正是游戏将他们从孤独中解放。
往深了说,当我们从游戏的本质的角度来看游戏—不仅是电子游戏,也包括历史上存在的线下的、实体的游戏,比如蹴鞠、六博、双陆;甚至采纳赫伊津哈的视角,将整个文明,以及语言、战争、法律、艺术等等构成文明的要素都看作游戏的话,就会发现,游戏自产生之日起就在社交的配置中进行。
毕竟,游戏由人而作,而人类never alone。
人类简史中曾说,人类自古便是社交的动物,社交是进化选择的优势,甚至语言最使人类区别于其他物种的地方,也在于对社交性的建构。也因此,从生物角度来说,我们并不习惯独自生存。工业社会提供的空前丰富的产品与服务虽使我们能够过一种表面上独立于人群的生活,实际上这种生活方式仍扎根于群体网络之中。也因此,在游戏中,虽有单机游戏这样为个人体验所营造的虚拟世界,我们的虚拟冒险仍是在虚拟的社交网络之中的。
举两例来说明吧。
从我国影响最久的智力游戏来论,博戏(如六博)也好,奕戏(如围棋)也罢,都需要两人参与,玩的正是思维与心智的博弈。尽管现代西方艺术的灵魂杜尚曾说他沉浸于象棋,不事艺术创作是因为“棋中没有丝毫社会化的打算”,他却忽略了对弈本身就是一种社交:游戏的人通过棋盘与游戏规则进行交流。哪怕一人对着残局沉思,心中也必定幻想一位对手。智力上的交流与竞争正是棋类游戏的核心乐趣,正是所谓“一人不成局”。不过,杜尚关于棋类的论述虽错,关于另一种游戏—艺术—的论述却是对的。朱光潜先生在《大人者不失其赤子之心”—艺术与游戏》中曾论述游戏与艺术的四种相似之处与三种相异之处,肯定“艺术的雏形就是游戏”,甚至于“要了解艺术的创造和欣赏,最好是先研究游戏。”[2]不过,由于朱先生对于游戏的理解局限于儿童骑马打仗的游戏,没有看到游戏比较高级和精神性的部分,导致他在立论三条相异之处时割裂了游戏与艺术的联系。实际上,大多数有伟大成就的艺术家都是游戏着的人,他们严肃地对待自己的艺术,然而正是创作时那种自娱的状态,使他们处于游戏所给予的自由之中。在自由的个人表达的基础之上,艺术正是一种社会化的游戏。如麦克卢汉所说,“艺术与游戏使我们与常规惯例的物质压力拉开距离,使我们观察和询问。作为大众艺术形式的游戏给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段。”能够与社会参与相连,正是由于游戏--至少此处所谈的智力上的游戏--在本质上具有社会性。
另一方面,就身体的游戏来说,蹴鞠与古希腊的奥林匹亚竞技乃至后来的角斗都摆脱了单人对抗的范畴,将集团对抗融入游戏之中。这集团,正是由有组织的、社交着、联系着的游戏者组成的。进一步说,这些游戏甚至还将游戏者之外的观众作为游戏的一部分纳入其中。围绕着竞技场而坐,随赛事而情绪激昂的观众,暗暗映射着电子游戏的网络讨论社群,构成围绕着游戏而成的另一重社交。这种身体的、集团对抗的游戏再进一步,将游戏的魔圈扩展到现实世界时,就是战争。
那么,电子游戏又如何?
电子游戏诞生于工业化、商品化的现代社会,无论从生产或是游玩的角度,都是现代社会的产物。加在“游戏”之前的‘电子’两个字,不仅是附加于根词‘游戏’之上的形容词,更是改变了词汇性质的名词--电子游戏虽仍是游戏,但确实在许多地方与线下游戏迥然不同。例如,正如朱光潜先生所说,线下游戏多为松散的体验,很难形成实体的作品/产品;这固然是时代的限制造成的,却也是不争的事实。现代科技的发展使得游戏可以作为商品,在规则设置完整后在市场上独立售卖,而玩家只要购买,便可在自己的硬件上以自己喜欢的方式享受游戏。
这种将体验商品化的做法,对游玩本身的影响非常巨大:由于需要购买游玩的授权,玩游戏变成了一种个人的消费体验;而大多数人游玩的过程,也就变成了开篇提过的“一个人、一台电脑/游戏机、一根网线、一天鏖战不休。”与过去与真人面对面地游玩不同,电子游戏的形式从一开始就是人v.s.机器,而从硬件来说,尽管大多数主机都配了两个控制器,但与朋友并肩坐下战斗毕竟不是大多数玩家的常态行为,而玩家数量最多,占比最大的PC游戏,在游玩时也只能一个人使用一套键鼠进行操作。一人对着电脑,不代表只有一个人在游玩--玩家仍然拥有通过网络与其他玩家连接的可能性--但至少从形式上说,大多数游玩电子游戏的体验,是个人的。笔者此前也曾专门撰文论述过,玩家玩游戏,是因为他们在游戏中得以自我实现[3]。
那么,是否电子游戏就是一种完全个人化的媒介?电子游戏的本质究竟是个人的,还是社群的?
Bart Simons曾总结过电子游戏的四种玩法(表1):
自己玩 Play Alone; |
与其他人一起玩Play with others; |
与其他人并肩玩Play next to others; |
与其他人在线玩Play with others online。 |
让我们从这里开始探讨。从前文的分析我们看到,传统的线下游戏常见的是二和三,和其他人一起玩,并肩玩,总之就是在游戏中一起的玩家,在游戏的魔圈之外也仍在一起。这两种游戏方式电子游戏也有,比如一人一个手柄,坐在电视前面打PS4/XBOX的好基友,或是和父亲一同打红白机坦克大战的孩子。自己玩的线下游戏,由于大多要想象自己对手的行动,对玩家的思维要求比较高,玩着玩着就成了无所事事的“闲敲棋子落灯花”;而电子游戏针对自己玩的选项就丰富得多,无论是掌机、主机、PC、甚或VR,都是首先为单人体验而设计的,对玩家的要求也不高,很容易在短时间内有丰富的体验。不过,要理解电子游戏的本质,最有趣、最复杂也最具代表性的,还是与其他人一同在线玩的这一选项。与你在游戏的魔圈内并肩作战的人,在游戏之外却可能存在于你千里之外,这一点生动地揭示出玩家各自单独游玩,但游戏体验却是在群体之中的复杂状况。
虚拟世界研究者T.L.Taylor在Play Between Worlds一书中曾针对无尽的任务(Everquest, 简称EQ)中的休闲与深度玩家进行过深度研究;在他研究的基础上,以在中国更流行的魔兽世界(World of Warcraft,简称WOW)为例,我们可以更深地理解游戏之中个人与群体的复杂关系。
在WOW以及所有MMORPG中,玩家都是一个人登入游戏进行游玩。但与单机游戏不同的是,网络游戏中有丰富而多层次的社交网络,通过游戏机制引导玩家在游玩的过程中逐渐由单人游玩转向多人游玩。例如,游戏中最重要的成就不可能靠单人来完成。WOW中的橙色武器、世界BOSS、团体副本,都需要集中集体之力才能获取。一方面,玩家虽仍可以按照自己的个人喜好与玩家类型来选择自己的游戏方式,另一方面,若他/她想要得到最完整的体验,或是获取最顶尖的游戏资源,就必须开始与其他玩家合作[4]。游戏中的合作与社交实际存在于各种层面,亦同时出现在游戏内外。按照WOW中的游戏方式,按照是否形成了固定的社交机制,以及互动的深度来划分,我们可以制这样一张表:
表2 魔兽世界中的社交机制 | ||
游戏内 | 游戏外 | |
泛社交机制 | 通过频道与其他玩家交谈 互相丢增益道具/buff 协助敌对/友好阵营玩家打怪 插旗/PVP 拍卖行(玩家交易) | 阅读攻略 看玩家视频/直播 参与游戏相关讨论 |
临时社交机制 | 日常/任务组队 副本队 竞技场/战场队 | YY群语音 QQ群/微信群 |
长期社交机制 | 公会 (含大型团队副本队) | NGA、多玩论坛等游戏论坛 直播平台 |
在这些不同层次的社交机制中,越靠近上方的社交越容易出自玩家的一时兴起,其维护成本也较低;而越靠近表格下方的社交机制越长期,需要玩家付出的时间与精力也越多。例如一个公会的主T或者主治疗,实际上要做相当多枯燥无聊的游戏内“工作”,例如每周反复刷同一个副本,或者带小号做已经做过千百遍的任务;每天定点上线,保持6个小时以上的游戏时间之类,都是家常便饭。甚至还有些公会在招人时就打出“我们要求每天在线时间在8小时以上的玩家”。然而,这与一般来说人们对玩家的认知大相径庭:如果说玩游戏是为了乐趣,甚或是为了自我实现,为何会有这种将游戏玩成工作,与其说利己,不如说利他的玩法?
在这样的背景下,对休闲公会与硬核公会进行检视,会比较有利于我们理解利己与利他,个人主义玩法与集体主义玩法之间的差异。任何一个MMORPG甚或任何网络游戏中,都存在两类公会:一类偏重于深度消费游戏内容,追求游戏的顶层资源,这类我们统称为“硬核公会[5]”;另一类则更偏重玩家本身的喜好,游戏节奏与游戏方式都呈现出多样化的态势,这类我们统称为“休闲公会”。
硬核公会的管理方式与游戏方式都更偏向集体主义,无论是限定在线时间,或是通过量化方式强调对集体的贡献(例如DKP),所强调的都是集体目标的达成;在这类公会之中活动的玩家,更多地采用利他式玩法,其游戏的焦点,也更多是在于技术的磨练与对游戏机制的熟悉。加入这类公会之后,玩家对游戏技能的提升与磨练就成为了既有利于个人,又有利于团队的事情—对于硬核公会来说,实际上“团队的也就是个人的”。
Taylor在对EQ的研究中说,在游戏中为了群体的这种付出实际交换来的是一种社会资本(social capital)。的确,EQ的游戏难度大于WOW,团队合作,以及基于口碑的社交资历,对于玩家在游戏中生存有至关重要的作用。而对于WOWer来说,尽管不为任何集体付出的玩家也可以独立生存,但为群体付出的玩家却有能力调动更多的资源,能获得更广泛的群体认同,并且还能够在更大的群体—例如服务器或NGA论坛上—为自己所在的公会与服务器,甚至是游戏本身,赢得更好的名声。除此之外,这类硬核玩家在游戏中反复进行的单调的打怪、刷本,其实亦是一种对游戏玩法和策略的实验,不仅使更多玩家熟悉各种各样的打法及其后果,也促进了群体知识的建设;而群体知识越丰富,对硬核玩家加以支持与肯定的玩家群体基数就越大。可以说,这种利他性的玩法,以更长远的眼光来看,实际上是在更大的范围内实现了利己。当普通玩家只在意自己的游戏体验,因而只获得了游戏本身带来的成就感时,为群体付出的玩家却在部分牺牲游戏体验[6]的基础上获得了来自群体的支持与肯定。
而休闲公会则相反:更侧重个人兴趣,游戏的焦点更在于个人而不在于集体的目标。不少休闲公会都是基于现实社交关系而成立的亲友团或者情侣团,在这样的集体中,玩家互相帮助的行为基于对于群体本身共同信念的的认同,特别是基于对于单独的个人的认同(例如帮有收集癖的同伴反复刷低级本拿坐骑或宝宝),而不是为了增进游戏中虚拟集体的实力或荣誉。如果说硬核公会的互助行为的动机是功利主义掺杂友谊,休闲公会的互助行为则是友谊为主,功利主义为辅。这一方面是由于休闲公会受现实的影响更大,玩家在离开游戏之后的线下关系更紧密;另一方面则是由于规模的差别。休闲公会一般规模更小,熟人多,团员之间地位较平等,而硬核公会则规模更大,由于吸纳了大量陌生人,更像现实中的社会,层级化、等级制度都更加明显。
本节开头的问题此时已可以得到答案:游戏的本质既是个人的又是群体的,究竟为哪一方,取决于你在游玩时的选择。
对硬核公会与休闲公会的分析也使我们拥有了一个新的视角:也许区分网游中硬核玩家与休闲玩家的主要标准,其实正在于社会化[7]的程度与方式。硬核玩家的社会化主要在游戏之内,他们通过不断在游戏中证明自我以及为群体付出的方式取得社群的认可与肯定,他们本身亦深深卷入游戏内群体的活动,甚至与游戏本身的命运休戚相关。游戏对于他们来说仍然是自我实现与个人成长的途径,但这种成长主要通过游戏之内的社群而达成。这种社群认同往往是当游戏内容已经消耗完,游玩越来越像工作之时,硬核玩家还留在游戏中的关键点。但也同样因此,当脱离游戏时,硬核玩家往往会因现实中社会化程度低,取得认同少而遭遇到痛苦的自我认同危机。不过,这种状况随着直播平台逐渐消弭虚拟与现实,以及模糊游戏内外的界限而好转:直播将存在于游戏之外的长期社交机制与游戏内机制紧密关联,使得硬核玩家的游戏内社会化部分地移植到了游戏之外;哪怕硬核玩家失去了游戏中的公会,他也仍能保留直播的粉丝给予他的另一重社会认同。
而休闲玩家的社会化则正相反:他们在玩游戏时首先考虑的是按照自己的喜好与游戏方式消耗游戏内容,也并没有太深卷入游戏内虚拟社群的建设。不过他们独自游戏的习惯并不表示休闲玩家不需要社群:实际上,通过与现实中的社交关系相关联,休闲玩家得以在游戏中建立不为利益为情谊的松散联盟;而游戏机制与叙事则提供了另一重社群的满足。
具体来说,所有的单机游戏实际上都是以NPC代替真人的网络游戏:人要活在社群之中,当没有其它人可以互动的时候,设计师就通过塑造一整个虚拟世界以及虚拟人物,来满足玩家的社交需求。在魔兽世界或是其它诸如上古卷轴、勇者斗恶龙、最终幻想之类的单机RPG中,与NPC对话以交/接任务是推动游戏前进的常态型机制。这些对话往往不仅限于指示玩家下一步行动的内容,而更要赋予玩家行动对于世界的影响—换言之,玩家行动的意义。
例如下图1、2所示魔兽世界著名的“爱与家庭”任务链中“遗忘的记忆”、“在梦中”的任务,正是通过对话为玩家取回战锤赋予意义,将其与游戏英雄弗丁的个人伤痛相连,使玩家的行为在事实上救赎了老英雄的梦想。在对话的行为之中,建立起的正是一种形式虽虚拟,情感却真实的戏假情真型的社交互动。
总的来说,无论是现实社交的关联,还是游戏机制所模拟的社交,休闲玩家的社交都更多地从情感的角度切入,就前者而言强调情谊,后者则在于理解与共情,与硬核玩家更强调效率与技能的功利主义玩法形成了鲜明对比。事实上,由于理解与共情本就是社会化的重要一环,从某种意义上来说,我们也可以说,休闲玩家在游戏中的行为虽更加个人主义,在现实意义上他们社会化的程度却要更高些。
休闲玩家与硬核玩家所体现的,其实正是MMORPG中为自己游戏与为集体游戏的两个极端。而在对于这两种极端的分析中,也展现出了电子游戏本身的固有矛盾。一方面,正如前文所述,电子游戏是非常个人主义的媒介,它承载了文艺复兴和启蒙运动以来的人本主义传统,给予玩家一个封闭的意义环,使玩家可以在游戏中充分地自我实现,既为自己而游戏,亦在游戏中找到自己;另一方面,由于电子游戏毕竟产自工业革命之后,作为一种在流水线体制下生产出的大众消费品,它从一开始就为作为群体与整体而存在的用户而生产。自生产端而言,电子游戏的关键在于提供机制引导玩家去消费资源,机制与资源取代了“人”成为游戏的核心。对应于此,在玩家的行为中,出现了个人主义与集体主义的两种玩法,社交也呈现出友谊与利益交织的复杂状况。
不过,令人安慰的是,哪怕是功利主义的玩法,也仍有自我实现的部分;从某种程度上说,所有玩家在作为个人玩游戏时,都是以个人主义的自我实现的角度来玩的;是否成为机制与资源的消费主义的受害者,则取决于当游戏进入群体层面时玩家的态度与选择。当玩家面对是否失去自由进行选择时,自由意志仍然起了作用,这大概可以看作游戏的人本主义v.s.机制的功利主义的一次凄凉的胜利。
游戏之中的社交性,实际上是个非常重大且切身的问题。虚拟社群,以及在游戏中形成的社交并不像它看上去那么微小或者飘渺;实际上,我们的现实生活共同体也建立于同样的想象与抽象的基础之上。前文曾说过,人类语言是建构社交性的基础。实际上,这一点能够实现,是因为人类语言能够表达不存在之物,而在此且仅在此基础之上,人们得以虚构出共同体的意识。依照本尼迪克特·安德森所言,民族与国家都是这种想象的共同体。而使用同样的建构因素,甚至还结合了视觉化工具,塑造出可视的共同体世界的游戏,又何尝不是想象的共同体,又为何不可以具有和民族与国家同样的政治与社会潜力?
实际上,魔兽世界国服玩家因几个游戏版本开设过迟而集体迁移到台湾服务器时引发的两地玩家的群体冲突,正符合安德森“歧视与边界引发民族想象”的模型。事实上,专门研究这个事件的Holin Lin称这群国服玩家为“虚拟移民”,并且在研究中表明国服玩家与台服玩家的冲突确实激发了台湾本土的民族主义运动,或者至少促进了台湾本土针对政治自我认同进行反省。由虚拟到现实的转变能够形成,恰恰是因为这两个世界的构建都遵循同样的规则。在这一意义上,前一节所说过的游戏工作化,也许在更大的社会意义上具有更深刻的含义:我们在游戏世界中的所想所做,也许很快就会对我们现实之中的所想所做有更显著的影响。
全球化背景下的游戏,在理想中应当能够创造一个无国界的虚拟国度,以映射人类对于世界帝国的千年梦想。但实际上,正因上文所说的现实与虚拟同享一套世界构建规则的缘故,现实社会的制度与思想对于虚拟世界的侵蚀并不可小视。
例如,魔兽世界以及所有游戏之中的公会,本应只基于玩家在WOW中的虚拟身份而创建,这是蕴含于游戏本身的平等。加入公会的,不是在A处上大学的张三,或是在B处上班的李四,而是98级的兽人战士张三撇与100级的亡灵法师李四捺。然而,魔兽世界中的一些公会却在招人时打出“只招收211大学的学生”,或者“团长为某985大学研究生”,以社会身份作为衡量玩家入会的屏障;这无疑是对游戏平等原则的侵蚀,然而这种侵蚀却在不断发生。再比如,RP服务器自DND的角色扮演传统而来,自诞生之日起,就强调这种服务器重在角色扮演,任何与现实生活相关联,破坏角色扮演的话都不能直接说出来。尽管如此,国服唯一的RP服务器-金色平原-的世界频道仍与其他服务器毫无区别(见图3图4图5),频道上滚动的,全是与现实生活相关的讨论
图3图4 理想中的RP服务器 V.S.真实的RP服务器.
图5 理想中的RP服务器 V.S.真实的RP服务器.图5为金色平原服务器世界频道截图。
现实对于虚拟的侵蚀绝不止这两例而已。有时虚拟世界的冲突几乎完全来自于现实文化与观念的影响,有时这些冲突由游戏行为与现实观念两方面综合导致;但基本上,就世界帝国的梦想来说,只要现实中的世界仍由民族主义观点占据主流,所谓无国界的统一国度就永远会是乌托邦幻想。现有条件下虚拟国度的最好状态,只会是个与现实世界相似的民族国家的邦联共同体。
此外,当我们以社交性的角度去看电子游戏,特别是MMORPG时,还会发现从EQ到WOW,整个业界的游戏都在从PVE(Player Versus Environment 玩家对抗环境)向着PVP(Player Versus Player玩家对抗玩家)的方向发展。不仅WOW本身的版本更迭展现出这种转变,强PK的MOBA类游戏的流行(如DOTA与LOL),各种游戏内容只剩对战的手机游戏的流行都展现了这种转变。开发商越来越少在构建完整的虚拟世界方面下功夫,而将越来越多的精力投注于构建玩家对战的规则与环境上。但与此相对的是,整体而言,玩家却从依赖其他玩家(人)向着依赖自动化体系(游戏规则)的方向发展,在PVP的游戏中,玩家的社交方式越来越集中到PK的单一机制上,社交频度也比PVE时代下降了。这也许是因为在游戏中核心互动的对象由人变成了体系,社交也因此被极大地简化了。
不过,更有趣的是,MMORPG正在变得与当今全球化&自动化的世界越来越相似。以游戏内交通工具来说,过去的EQ也好,WOW也好,玩家在新手村出生,乘坐游戏世界提供的具有各自特色交通工具通往世界各地(例如铁炉堡的火车,血精灵的龙鹰等等),那时,游戏中的大多数地方都是本土文化与机制结合的产物,地图上每一个零零碎碎的点,对于玩家都有独特的意义(例如经常团战的荆棘谷)。然而现在,游戏中的交通工具已变成了高度中心化与标准化的体系:熊猫人版本的双月殿有去往世界各主城的传送门,德拉诺版本则干脆把传送门放到了玩家的要塞之中。各主城与各地不再具有机制上的重要性,随之逐渐消弭的是具有地方性的世界。魔兽世界越来越向着Mia Consalvo所说的大都市主义(cosmopolitism)的方向滑落, 而曾经具有人情味,充满田园牧歌之风的游戏世界也逐渐支离破碎,成为机制的功利主义的又一个牺牲品。在当今中国看WOW的变化,尤其具有讽喻性的意义:当我们眼见一个又一个乡镇与城市逐渐失去自己的文化与独特性,全中国的城市都越来越像北上广之时,大都市主义不仅在现实中,更在虚拟中已然胜出。 MMORPG的变化,实际上是社会经济变化的高层次抽象。
游戏设计的变化并不单纯是出自可玩性的考虑,而更多地是出自设计师的社会性[8]。在工程师塑造一切景观的当代社会,我们对于工程师-社会学家的组合已不再陌生。工程师决定机制-无论是虚拟的或是现实的-而我们顺应随机制而来的思维方式。但很少有人想过,我们所玩的游戏,以及游戏所依存的虚拟世界,同样出自工程师-社会学家之手。正是他们,在没有意识到规则对思想的影响的状态之下,怀着增进便利性与盈利的美好期望,将游戏从人本主义的渠道,变为了功利主义的资源消费工具。
正是在这种由工程师所推动的新的趋势之下,我们的电子游戏变得越来越同质化,社交在游戏中越来越单纯,越来越被简化,甚至到了当今天提到社交游戏时,人们只能想到偷菜之类的FB式网页游戏,而提到游戏的社交性时,似乎PK就是唯一一种体现。笔者想要通过这篇文章改变的,正是这种看低看扁社交的现状:毕竟,社交的游戏是人类最先熟稔的游戏,是人之所以为人,文明之所以为文明的关键;而游戏的社交性本身涵盖了若干丰富的层面,以机制而论亦具有非常多样的表现方式(例如本文表2),对社交的理解与处理不仅关系到玩家的游戏体验,更关系到现实中各种想象的共同体的构建。
毕竟,游戏由人而作,而人类never alone。
[1] 有关中国文化对于游戏的典型态度,可参见笔者在《离线 开始游戏》上发表的“追寻游戏精神”一文中“文化的人与机器的人”部分。
[2] 均出自朱光潜《谈美》中“大人者不失其赤子之心”——艺术与游戏”一章。
[3] 参见刘梦霏,“寻找游戏精神”,《离线:开始游戏》。
[4] 其实在MMORPG中,玩家想要完成日常的冒险,也需要与其他玩家的合作。这一点在交易和战斗方面特别明显;许多游戏中的任务都会要求玩家组队击杀某个BOSS,获取只有其他玩家才能提供的商品或服务,或者与其他玩家形成一定的社交关系(如剑网3的师徒、情缘)。
[5] 由于当今社会文化对技术的尊重,一般提到“硬核”时都带有褒义,提到“休闲”时则带有贬义。本文提到这两个名词时,都做中性处理。此外,如注5所示, 休闲玩家与硬核玩家的分类仅为方便讨论,现实中这两个群体非常可能互相转化甚至重叠。
[6] 实际上,由于游戏是按照progression设计的,玩家的身份以及体验的内容也会逐渐发生变化。采用利他式玩法的硬核玩家在早期游戏时很可能已经完整地享受过游戏体验,而拒绝为集体付出的玩家也有可能经历过硬核玩家的阶段。实际上,利他式玩法与利己式玩法可能在同一个玩家身上出现。此处采用这样的分类并非指涉现实,而更多地是在此框架下进行“为何在可以利己地玩游戏的情况下,玩家要采取利他式玩法”的讨论。
[7] 此处所谓的“社会化”采用以下定义:社会化(socialization)是个体在特定的社会文化环境中,学习和掌握知识、技能、语言、规范、价值观等社会行为方式和人格特征,适应社会并积极作用于社会、创造新文化的过程。它是人和社会相互作用的结果。通过社会化,个体学习社会中的标准、规范,价值和所期望的行为。个体的社会化是一种持续终身的经验。
[8] "In game, designer choices are not of play, but of sociality",出自T.L.Taylor, Play Between Worlds.
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