• By
  • 4 7 月, 2023
  • 0 Comments

文章来源:《三联生活周刊》杂志2023年第28期
原文地址:https://www.lifeweek.com.cn/h5/article/detail.do?artId=208169

“当代年轻人由于世界的异化体系,正处于一种精神损耗和被异化的状态,甚至无法放松地享受纯粹的疗愈型游戏。但《王国之泪》却很适合年轻人,因为能让人摆脱异化的最佳方法就是真正的劳动,《塞尔达传说》提供了这样的空间。”

《塞尔达传说:王国之泪》于今年5月发布后短短三天内就销售了1000万份。该系列的前作《塞尔达传说:旷野之息》于2017年发布,在全球售出约3000万份。自1986年任天堂推出首部《塞尔达传说》游戏以来,这个系列已经发展了20多部续作,一再推动电子游戏的发展。

刘梦霏是北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的讲师和游戏研究学者,也是一位资深的掌机玩家。她回忆起最早接触塞尔达系列作品是在GBA平台上的《塞尔达传说:缩小帽》。这款2004年发布的游戏在视角转换方面表现非常出色。通过戴上缩小帽,玩家的体形缩小,原本不起眼的小水坑或鞋子突然变成了可以进入和活动的空间。“《缩小帽》的谜题很多都是在大小转换之间实现的,我觉得非常棒。”刘梦霏发现不论是《缩小帽》还是后来在DS掌机上推出的《众神的三角力量》,吸引自己的原因都与这种视角转换有关。《众神的三角力量》提供了一种2D和3D视角之间的转换,为游戏增添了新的趣味。

站在一个玩家的角度,比起将“开放世界”的自由探索引入主流的《旷野之息》,刘梦霏更喜欢系列里的厢庭式迷宫探索。尽管刘梦霏承认《王国之泪》在制作水准和设计水准方面处于行业领先地位,但历史学专业背景出身的她,更关注游戏里的时间,从这个角度来看,《塞尔达传说》里的时间机制实际很传统,与其他游戏并没有什么突破性区别。

“包括《塞尔达传说》在内的大多数游戏,里面的时间要么是模糊过去,不让你有意去思考它的流速是否与现实世界一致,要么遵循着比现实更快或者可控的节律。最突出的表现是游戏里的存取档功能,这本质上是一种时间机制。存档时玩家在游戏世界里的时间会停顿在这里,直到下次读档时,游戏里的时间才会重新流动。多数游戏都在通过这种方式将时间转化为可管理的资源,以便让玩家在游戏中获得体验。”刘梦霏解释道,“在学术研究里,我们有个词叫‘魔圈’(magic circle),意思是游戏自己会创造一片独立的时间和空间,就像个魔法圈一样,在里面需要遵循它的机制来运行。”

在与本刊接下来的对话里,刘梦霏从《塞尔达传说》的历史出发,探讨为何这款游戏如此受人欢迎?它具有什么魔力,让每个人都感觉自己是林克,在其中进行冒险?它的流行背后反映了中国当代年轻人什么样的社会心理?

人人都是林克

三联生活周刊:很多玩家讲述自己为何喜爱《塞尔达传说》时,常常会发表“我就是林克”“开放世界就是人生”这样的感慨。为什么每个玩家都会对林克代入感如此强烈?

刘梦霏:塞尔达系列的设计非常有趣。主角林克,本身是一个介于男性和女性、成年和小孩之间的一种尚未性分化的形象,没有明显的性特征,这使得玩家更容易将自己代入其中。这种中性形象使得林克不会给玩家带来过于威胁的感觉,而是更接近每个人在进入奇幻世界后可能拥有的理想状态。

其实当我玩《王国之泪》时,才第一次注意到他与塞尔达公主差不多高这件事这使得他对女性而言更不具威胁性。而且,比起以往各代束起长发的林克,这一代中他将头发披散下来。林克的感情线,也不是游戏的重心。在某种意义上,林克与《动物森友会》里的主角一样,都是理想的少年人类,很适合任何性别的当代年轻人将自己代入其中。

其次,从林克的行动表现上看,他是一个敏捷的角色,可以使用剑劈砍。早期的《塞尔达传说》里,林克也会用剑或回旋镖等各种工具进行攻击,这些工具并不传统地与男性气质强烈相关,也适合力量不强的女性使用。这都令林克成为一个更容易被女性接受的游戏角色形象。

然而,更关注角色可操作性的男性玩家也不会讨厌林克。之前我在“游戏的人”档案馆采集开发者的口述史,研究他们在创作游戏时的想法时,有一个有趣的发现。当时我们曾努力理解为什么很多游戏中会出现男生玩女号的现象。早年大家都认为男生玩女号是为了享受性别红利,因为女玩家确实很少,游戏世界里也会有一些面向女性玩家的资源倾斜。但在访谈里我们发现,很大一部分男性玩家选择女号,是由于他们不喜欢盯着男性的屁股看,因为在大多数网络游戏或其他游戏中,我们经常面对的主要是角色(avatar)的背影。

将林克和《战神》里的奎托斯两个角色放在一起比较,有助于理解何为“强烈的男性化形象”。奎托斯光头、络腮胡、肌肉勃起,仿佛是《速度与激情》中的主角,使用的所有武器,比如锤子等,都能凸显力量,是典型的男性化形象。而林克的主要武器是短剑,不凸显雄性力量,显得较为中性和“安全”。

三联生活周刊:不过许多玩家也觉得从《旷野之息》开始,林克的形象变得更加女性化了一些。

刘梦霏:首先,我更倾向于认为林克的形象在《旷野之息》中更偏向中性,而不是女性化。在这款游戏中,玩家与林克之间的融合程度更高了。在传统的塞尔达游戏中,玩家会频繁地被其他人称呼为“林克”,但在《旷野之息》和《王国之泪》中,没有人会一直叫你的名字;此外,玩家能够使用林克进行的操作也变得更加多样化。

在这种情况下,玩家对游戏角色的代入感更强,更容易将林克视为异世界中的自己。这种自我认同的特征在《旷野之息》中比以前各代《塞尔达传说》更加强烈。由于《旷野之息》是一个开放世界的冒险游戏,为玩家提供了更多自主性的空间,玩家就更容易产生强烈的主体感。相比之下,以前的塞尔达游戏更加注重林克的冒险,角色的定位更加明确,尽管也有一定的自由度,但整体上并没有那么大的野心。例如,在《缩小帽》中,如果你没有获取到缩小帽,就无法进入精灵的国度进行漫游,这限制了你在游戏世界中的自由度,剧情和关卡的主要结构限制了玩家的行动,玩家的主体性仅仅表现在操控林克、打败迷宫怪物和解开谜题上。当然,解谜过程具有很大的创造性。

我认为林克形象的变化与整个游戏系列的发展密切相关,包括玩家的主体性、玩家与环境的互动都在游戏里得到了更多重视。同时,游戏中的叙事也更多地分散在地图上,具有叙事空间化操作,不再像过去那样按照戏剧或电影的方式一幕一幕地展开。现在,整个游戏更像是一个迪士尼乐园,乐园的各个角落都布满了跳楼机、过山车、激流勇进等游戏,玩家可以自由选择,不用拘束于特定的顺序。与过去的作品相比,现在这种迪士尼乐园式的游玩结构更适应当代玩家对自由度的需求。

在叙事结构较为传统,类似于三幕剧的戏剧结构的游戏中,玩家会将自己代入到主角身上,哈姆雷特就是哈姆雷特,他的命运取决于他自己,玩家可以与他区分开来。但在主题乐园式的游戏中,林克是谁可能就不那么重要了,因为在这个乐园里玩的人就是我自己。我试图解释这两种林克形象的差别,因为这并不仅仅是设计师的意图或者视觉形象的变化,更主要的是游戏机制和整体发展结构的变化。

如果我在主题乐园游玩,最终我最关注的问题是自己在多大程度上能够融入其中。因此,我们可以看到林克在游戏中有更多的换装环节。在以前的《塞尔达传说》中,林克通常身穿一套绿色衣服,这当然与制作成本有关,但如果将其视为戏剧化叙事处理的一部分,可以看作林克需要有一个统一的形象来推进故事。但随着主题乐园式世界的发展,玩家的角色扮演变得更加重要,林克的形象也可以在更大程度上根据玩家的意愿进行改变。

此外,另一个重要的原因是任天堂公司一直认为他们在为玩家实现梦想,主要旨在制作全年龄段的游戏。通常来说,他们不会给角色设定非常明显的性化特征。这是该公司的核心特点,他们始终认为制作游戏就像造梦。你会发现任天堂的所有游戏形象,即使是反派,其性特征也非常不明显。

由于《塞尔达传说》新作引发Switch掌机全球销量攀升,甚至被许多人调笑为:买《塞尔达传说》送Switch

三联生活周刊:但我确实看到有人批判《塞尔达传说》,认为它并没有将塞尔达公主视为冒险主角,而使用少年林克作为故事主角,表现出了性别观念落后的一面。

刘梦霏:我猜想在未来几年里,可能会出现以塞尔达公主为主角的子系列游戏。事实上,在《任天堂明星大乱斗》或者其他系列作品中,塞尔达公主一直是个操作性非常强的角色,表现相当不错。此外,游戏的性别意识也不必通过女性角色是不是主角来作为单一判定目标。比如“哈利·波特”系列的主角是男性,但并不意味着赫敏·格兰杰或其他女性的形象不突出。在通过一个角色切入整个系列逐步展开的过程中,也可以有其他许多出彩的男女角色。

塞尔达系列是有历史的电子游戏,我认为玩家有时可能无法意识到系列游戏的设计资产或设计遗产会在何种程度上影响我们玩到的游戏。在有历史的游戏系列里,最开始里面的人物都是符号,而并非现在这样可以进行角色扮演的对象。世界上第一个真正使用明确形象的游戏是《吃豆人》,在此之前的游戏都类似于《俄罗斯方块》或《太空侵略者》等不使用形象进行的游戏。早期电子游戏的特点是强互动机制,意味着主角的长相并不是关键,重要的是能用它做什么。但随着电子游戏发展到家用机阶段和电脑时代,游戏开始可以讲述故事,这是游戏发展历程中的一个重要里程碑。

游戏刚开始试图讲述故事时,确实在模仿其他媒介,如早期AVG(Adventure Game)类别的文字冒险游戏,其实是模仿小说。随着电影技术和建模技术等发展,互动叙事进入高峰,出现了融合式游戏、交互式电影等。游戏开始讲故事,游戏里的形象也流传开,那么对它的要求,也从最初的模仿他人形象、只要能动就行,逐渐变成需要这个形象独特或友善,方便玩家代入。但是坦白说,对于讲故事的游戏而言,主角只要不太讨厌,并不特别重要,因为这类游戏的重点一定是故事,玩家在经历和推进故事时,这个人物其实与吃豆人并无本质区别,吃豆人无论戴蝴蝶结还是不戴蝴蝶结,并不影响我们吃豆子的动作。

《塞尔达传说》最早便采用了一种传统的故事框架:杀巨龙救公主。这个系列在传统故事框架的基础上增加了迷宫和解谜等细节,逐渐发展成为我们所熟知的塞尔达。然而,该系列的核心特色在于穿着绿衣的主角林克去拯救公主塞尔达,但他们永远无法在一起。它与马里奥救公主的情节相似。尽管在最新的马里奥大电影中,公主展现出了强烈的主体性,甚至不需要被救,但马里奥作为历史中成长起来的游戏,仍然采用了传统框架,因为这个框架来源于民间文学,是一种有根基的结构。大家都熟悉这些故事,认知成本会大大降低。就像我们大多数人从小到大玩马里奥游戏一样,一旦进入这个世界,看到怪物、龙抓走公主,我们就知道要做什么,不会过多考虑故事背景,我们的注意力主要集中在如何解开谜题来达成目标上。

许多玩家对于现在一些游戏的历史传统并不熟悉,也不太了解过去游戏的特性。如果没有历史观念,他们就无法理解为什么塞尔达不能像《原神》一样推出任何他们想要的角色。《原神》和《塞尔达传说》是两类完全不同的游戏。《塞尔达传说》是一部作品,它具有历史积累和核心角色。就像我们谈到林黛玉时,知道不能找一个圆润丰腴的人来演,因为她有自己的特点。《塞尔达传说》也是如此,它是一个标志性的系列,有自己的特色、积淀与表达,不可能站在纯服务的角度上响应玩家的所有需求。

游戏《原神》1周年海报(摄于2021年 )(视觉中国 供图)

“开放世界”并非成功的关键

三联生活周刊:实际《旷野之息》里的主要目标还是要去救公主,但因为完成这个目标后基本无法再继续游戏,因此大部分人都不会选择去救公主。这种情况在其他故事游戏中并不常见,你是如何看待这个设计的?

刘梦霏:我想问题的关键在于游戏设计的高自由度。《塞尔达传说》给予了玩家极大的、其他游戏往往无法提供的高自由度。很多游戏声称是开放世界,但实际仍会强迫玩家按照游戏设计者的意图去行动。但只要游戏的自由度够高,玩家一定会按照自己的节奏来选择完成或不完成游戏,而不是遵循创作者的意图。在高自由度的游戏中,玩家有更多的自由空间去塑造游戏世界和角色,而不仅仅是关注创作者给定的形象,玩家反而更高兴,更有活着的感觉。这才是塞尔达的重点。

然而,随着消费类游戏的流行,越来越多粉丝心态的人进入游戏圈。他们可能只玩过消费类游戏,对游戏的理解十分偏颇,但还非常积极地评议,以粉圈追星的心态苛责游戏里的形象。如果你玩过《恋与制作人》这类抽卡游戏,就能发现这些粉丝将游戏里的虚拟人物看作偶像,花费大量金钱购买虚拟道具和皮肤“打投”,这种心态与作品游戏的玩家不同。作品游戏的玩家关注的是游戏中的行动和自己能造成的改变,而不单纯是外观上的装扮。他们不大会为游戏内的付费道具花钱,而是专注于塑造自己的角色并拯救游戏世界。但目前国内流行的大部分手机游戏都是消费游戏,游戏玩家里粉丝的占比逐渐提高。

三联生活周刊:所以引入开放世界的设定,算是塞尔达系列这两部新作最具创新性的地方吗?

刘梦霏:从设计逻辑来看,虽然开放世界这个品类确实是从《旷野之息》开始流行的,但我个人认为塞尔达系列一直擅长的是环境解谜,也就是通过各种智力小机关和技巧来进行关卡解谜。任天堂的箱庭式迷宫设计一直做得很好。

《旷野之息》里可以看到迷宫散布在大的世界地图上,这与塞尔达一直以来的传统一致。每代塞尔达都会有一个大地图探险,大地图里会有山洞、迷宫,进去后需要解谜,打败里面的怪兽。尽管塞尔达与马里奥系列的设计肯定有所不同,但由于都是任天堂开发的游戏,它们在对环境互动解谜机制的琢磨和用户上手曲线的细微调整方面,均表现出了公司的设计功力。许多玩家在网上上传视频或体验塞尔达时,也会提到它拥有一种近乎完美的学习曲线,在获得每种能力之前都会有一个小的迷宫,这个小迷宫可以看作它设计技艺的延伸。

我想传达一个观点,好的游戏并非凭空冒出来的,游戏制作也是一种Craft(技艺)。历史学里有句话,大概意思是历史不是科学,也不是艺术,而是技艺。我认为游戏其实也是一样,它不单纯是科学,也不单纯是艺术,在这里面会有非常多技艺的积累。国内开发者非常关注我们什么时候能做出自己的塞尔达或者类似水准的大作,但关键在于它不是一蹴而就的。任何一个单独品类下的制作经验,最后累积的结果可能会在几代以后导致一个特别好的新作诞生。

如果在《旷野之息》里,你主要做的是在各种地方探索攀爬,然后与Boss作战,那么在《王国之泪》里它增加了一个非常重要的、可以让玩家发挥主观能动性的部分,也就是林克的几种能力。这些能力使得游戏中的道具不再仅仅是单纯的道具,它们可以组合和创造。从设计上来说,我认为这非常了不起,因为它实现了道具复用和环境复用。从《旷野之息》开始,里面美丽且多样化的自然环境就做得非常出色,还有各种文明、地图资源、NPC以及解谜设置,实际都是成本。如果仅仅依靠工具解谜,一次解谜后,你可能再也不会回头继续玩了。

因此,我认为所有游戏开发商最终都会去思考该如何利用已有的数字资源。从网络游戏的历史来看,《魔兽世界》也具有一种真实的自然环境,里面的怪物在没有玩家时也会自相斗争并产生关联,但这些都是设计成本。那么既然已经拥有了这么精彩的世界,如何保证玩家在体验完主线剧情或主流解谜之外,还愿意留在这个世界?当时《魔兽世界》增加了一个考古机制,可以在大地图上寻宝,同时还增加了小动物对战机制,可以在这个世界里抓取各种各样的小动物,然后通过它们的对战来增添在各种环境里活动的内容。

不过相较之下,《王国之泪》的思路更为出色,因为玩家们开始拥有真正意义上的创造性劳动,也就是马克思所说的人之所以成为人的具有特定性质的劳动。玩家们通过组装工具来改变周围环境,使自己本身变得更强大,这个过程实际是真正意义上的劳动,而不再是完成设计者的设计意图。《王国之泪》真正厉害的地方在于它把工具的权限给了玩家,使得玩家拥有了更大的自主性,甚至终于可以开始设计自己想要前进的目标。我相信你肯定也看到过很多有趣的视频,玩家们自己在游戏中去设计制造各种各样的交通工具。这其实非常接近工业革命中小型和大型的技术革新,玩家们在游戏里创造一个理想中的世界,并把这个建造过程再现出来。

不同的底层逻辑

三联生活周刊:国产游戏《原神》一直深陷对《塞尔达传说》抄袭的争议中,很多年轻的中国玩家实际也是在接触《原神》后才知道《塞尔达传说》的,所以你是如何看待这两款游戏的呢?

刘梦霏:在讨论游戏时,有人认为《原神》和《塞尔达传说》是同类游戏,尤其《原神》最初是以模仿《塞尔达传说》起家的。它们在舆论中经常同时出现,《原神》也宣称自己为开放世界游戏,这确实会导致许多认识上的混乱。

与《原神》相比,塞尔达的角色服务玩家程度更弱,但如果玩了《原神》再去玩《塞尔达传说》,也会被它能够带来的自由所触动。但我想强调的是,它们并非同类游戏,不应该放在一起比较。它们背后的经济逻辑和运作逻辑都截然不同。

目前大多数移动游戏都是消费游戏,它们有意识地让玩家投入,例如依靠粉丝排行榜或竞技排行榜等,引诱你投入更多时间和金钱。然而,我提到的塞尔达或者其他任天堂游戏都不存在这种情况,没有无形之手迫使你通过消费去变得更强、更快、更高。

在我看来,最重要的是区分游戏底层的经济逻辑,而不是表面上的游戏类型或文化逻辑。如今,我们很少用传统的RPG、AVG等游戏分类来描述当下的游戏,因为现在几乎所有游戏都是某几种形式的混合类型,不再能用传统类型来概括。因此,提到开放世界游戏以及自称为开放世界的游戏时,你可能会感觉它们之间似乎没有太多共同之处。

在当前的情况下,我认为要关注支撑游戏的经济体系,并根据经济体系进行游戏类型的划分。我提到的游戏里,一类是作品游戏——买断制的一次性付费游戏,比如《塞尔达传说》等,甚至《魔兽世界》等按时间付费的网络游戏,都会被我归类到作品类游戏中。因为它的游戏逻辑是创作出完整的作品,购买作品来体验它,如果喜欢再去购买续作。你手上的游戏是个相对完整的作品,不会受到外在因素干扰才能继续。它们确实可以让玩家完成一些冒险和成就,在提供完整游戏体验的同时,让玩家变成一个更好的人,获得从异化中解放出来的自由感,与数字资本主义体系下的消费游戏不同。

另一类是免费下载但道具付费的游戏,我称其为消费游戏。因为它本质上是一套消费体系,下载游戏时开发者可能无法立即获得收入,只有当玩家在这个游戏里开始消费才能获得营收。然而游戏的制作、运营、服务器和宣传等方面需要成本,开发者为了让游戏免费上线,需要投入大量资金,因此他们会在游戏中制造一些痛苦和不便,需要玩家通过花钱来消除。

这令消费类游戏本质上变为一套服务体系,它必须服务玩家,带来爽感,也因此其重点不会是深刻的表达。这也解释了为什么过去几年中国最流行的消费游戏,如《王者荣耀》《阴阳师》《原神》《和平精英》等,里面一直存在强战斗。这些游戏实际上是从网游时代延续过来的,“酒色财气”最易激发人的个性,让人愿意留下来并为之花钱。

因此,虽然表面上《原神》与《塞尔达传说》有相似之处,但底层的运作逻辑区别很大。《原神》之所以卖得如此好,是因为它实现了一个特别好的突破。在此之前,大家普遍认为主机游戏与移动游戏不相通,手机上最好的表现应该就是《王者荣耀》这类游戏。然而《原神》展现了一种似乎可以在手机上漫游开放世界的方式,但它的内核仍然是一套消费体系。

2021年7月28日,2021年“王者荣耀世界冠军杯”小组赛在重庆开战(陈超 摄/ 视觉中国 供图)

如何理解消费游戏?可以先看看相对公平的《王者荣耀》,它是目前国内较好的消费游戏之一。《王者荣耀》里依然允许玩家依靠技巧,不氪金也不买皮肤,只凭努力获取胜利。尽管游戏里目前有开箱机制,允许你花钱开箱获得皮肤碎片,能够增加10点战斗力,但游戏核心仍然是5V5对战,消费并不太会影响其公平性。如果你在《王者荣耀》每局对战但凡死一次就告诉你,花10块钱就可以原地复活,它将成为一个远比现在更赚钱的游戏,但生命力也不会那么强。纯粹以抽卡氪金为中心的游戏,我们遵循欧盟判定lootbox为赌博的标准,称为“赌博游戏”。这类游戏算是消费游戏的一个特类,是我们非常不推荐青少年去玩的。

我认为青少年应该玩那些充满可能性、能够在游戏里获得成长的游戏。好的游戏不是让你沉迷于消费或攀比,而是让你意识到它可以创作,并将这种创作欲带回到现实生活中。我们应该重视游戏,不是因为游戏可以创造经济价值,而是因为我们在游戏里体验到的那种自由、充满主体性和创造性的状态,是现实生活里需要付出较大代价来获取的。因此,许多作品游戏带给玩家的体验,可被看作对社会异化的一种治疗,这本身就是一种治疗社会病的疗愈。

游戏背后的集体潜意识

三联生活周刊:为什么《塞尔达传说》能够提供这样一种充满主体创造性的状态?你所说的这种游戏对社会异化的治疗,具体在《塞尔达传说》这部作品的风靡上是如何体现的?

刘梦霏:塞尔达的海拉鲁大陆非常宏大,自然环境非常丰富,并且还具有奇幻又宏大的王国背景,以及沉睡的古代遗迹谜题,都意味着它具有历史深度,这是其题材的特性。由于塞尔达既可以是奇幻的,又可以是历史的,这种特性使得玩家可以建造历史建筑,并拥有更丰富的人与环境互动体验。它允许多种维度上的丰富性,因为它本身是一个更幻想的世界,幻想要素可以被释放得更为充分,能够实现许多光怪陆离的想法,令这个世界颇具幽默感。无论是设计还是烹饪,我们都能看到玩家们在有限的物理规则下,发挥创意拿它整活儿,制造出许多怪东西。例如,在草原上,你不需要在制造机器人时去思考机器人如何吃饭、睡觉、上厕所,只需要将梦想中的巨大机器人组装起来。《王国之泪》的确是款非常出色且了不起的游戏,我认为这是只有塞尔达系列才能实现的、非常了不起的成果。

为何塞尔达会受到如此多年轻人的欢迎?《塞尔达传说》没有明确的游戏目标,这令很多人感觉到被治愈,但市场上也有些目标更不明确的疗愈型游戏,却被玩家玩成设计目标之外的方式。例如部分玩家会在里面倒卖资源,给游戏附加许多强功利性目标,或者是抱怨游戏太“肝”(花费太多精力)了,非得在三四天内完成其他人十几天的任务。在我看来,我们已经不太习惯这种单纯且没有目的的疗愈空间。

我们这代年轻人,以及更年轻的几代人,由于当下整个社会的内卷趋势以及异化体系造成的结果,都很愿意去追求一个有明确目标的未来。毕竟从《旷野之息》开始,当你作为林克初次醒来看到整个世界时,便可以看到那些代表着你目标的灯塔。攻克它们的次序可以根据你自己的判断来决定,但你自始至终都知道自己的目标是什么。这就好像我们人生中可能有几大灯塔,通常人们期待你完成这些大灯塔的目标,无论是考大学、找工作、结婚还是生子等。如果有几个灯塔没点亮,尽管可能会遭到其他人的评论,但并不会影响到你的实存,这与林克站在大地图上看到所有灯塔时的感觉是一样的。我认为林克与当代青年的处境很像。

《旷野之息》里,林克被剥夺了记忆,而在《王国之泪》中,林克的肢体处于被污染状态,也可以看作“被异化”的视觉展现。这些设计一方面是为了游戏中玩家的体验而设计的,如果不夺走些什么,林克一开始非常强大,玩家就容易觉得没劲,需要循序渐进地给予玩家赋权感。但从研究者的角度来看,过了5年后,林克呈现出被污染和异化的形象,还有可以解读的社会隐喻。这未必是开发者有意设计,但游戏进入社会,脱离开发者的影响范围后,玩家以何种方式游戏,很多时候可能出于社会背后隐藏的集体潜意识动机。这些动机在研究游戏是否流行、是否崩坏等过程中产生作用。

当代年轻人由于世界的异化体系,正处于一种精神损耗和被异化的状态,甚至无法放松地享受疗愈型游戏。但《王国之泪》却很适合年轻人,因为能让人摆脱异化的最佳方法就是真正的劳动,《塞尔达传说》提供了这样的空间。

Leave a comment