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  • 24 6 月, 2021
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文章来源:斯坦福社会创新评论
原文网址:https://mp.weixin.qq.com/s/dCNiUKFoEOMt2UOkfby70A

2021年6月2日下午,北京青少年法律援助与研究中心针对腾讯公司“王者荣耀”手机网络游戏提起了未成年人保护民事公益诉讼。“奴隶社会”公众号上也发布了一篇名为《为什么因“王者荣耀”起诉腾讯?| 佟丽华在媒体座谈会上的说明》的文章(下简称“说明”)。

针对此热点事件,SSIR游戏正向价值共享共创社群的伙伴们,包括游戏研究者、游戏从业者和游戏玩家在内的不同利益相关方,展开了不同维度的讨论。

其实,从 “说明”一文的评论内容中不难看出,大众对于针对“王者荣耀”的一纸诉讼,“拍手称快”的居多。本文想探究,除“拍手称快”之外,我们是否还有其他角度来看待游戏与历史、游戏与青少年成长的关系?

我们不禁要问,历史与教育等领域,是否存在针对游戏的预设偏见?个别网络游戏的易沉迷机制设计,是否造成了大众对游戏以偏概全的污名化?国内公众的游戏素养是否整体偏低?未成年人与游戏的关系,是否需要青少年以主体身份参与共建?

01篡改历史,还是激活历史?

王者荣耀被起诉“侵害未成年人权益”的其中一条理由,是“游戏人物篡改了历史人物形象,践踏民族传统文化。” “提到李白,孩子们不会想到诗仙,而首先会想到王者荣耀中的剑客。”不过,如果追溯历史,李白除了吟诗作赋,还嗜酒好剑。除了诗仙的称号,李白也十分中意侠客之气,喜好剑术,在《全唐诗》里,李白诗中“剑”字出现了118次,约占全诗总数的10%,这样说来,王者荣耀将李白的人物设定为剑客其实并不为过。而“说明”中据此认定该游戏滥用历史文化、扭曲历史人物、干扰青少年对历史人物的认知,稍有偏颇。

起诉缘由还提到,王者荣耀游戏中的英雄人物刘备形似黑帮教父、刘邦成为德古拉伯爵等,并以此认为王者荣耀歪曲中国传统文化人物。其实,王者荣耀的游戏原生形象(游戏中所有玩家都预设采用的形象)与皮肤(需要付费或者付出额外游戏时间获取,会改变游戏英雄的局内外观)之间是有所差别的。黑帮教父与德古拉伯爵都是游戏中额外进行美术设计的皮肤道具,除了原生形象的设计以外,在美术设计上做不同维度上的突破,也是文艺创作的一种形式。而游戏作为一种创作,我们是否给予其太多形而上的枷锁了呢?

在社群讨论中,也有从业者指出,像这样的诉讼,很容易让社会大众加深对历史题材改编游戏的苛责;人们讨论的重点会从“某一家游戏厂商做错了什么”偏移到“游戏不该触碰历史题材”,结果可能会导致国产的历史题材游戏在各种方面均举步维艰,而这种状况,是游戏研究者、行业从业者等相关方并不乐见的。     

对于业界来说,此次事件也许会使版号审核艰难的情况进一步加剧,中小游戏厂商、独立游戏工作室历史题材的作品处境更加糟糕。王者荣耀作为一款手机网络游戏,其实不能代表所有游戏。但此类诉讼的关注度不断攀升,是否会将“污名”再一次泛化到所有游戏、让全体业界买单呢?

实际上,文学或艺术创作(包含游戏)与真实的历史教育有本质区别。有别于课堂中的历史教学,游戏在此处扮演的角色更像是一个启蒙的契机。

诚然,历史本身就是一种叙事,例如《三国演义》的电视剧、鲁迅《故事新编》等诸多作品都是针对历史名著的再改造,这种改造放在当下来看,不仅能够借助古人之事传递现实声音,也是借助古人的文化内涵传递当下的价值。北京师范大学的何威教授曾进行过一项研究(何威,李玥.戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对历史人物的态度与认知[J].国际新闻界,2020,42(07):49-73.),该研究表明熟练使用某个游戏英雄的玩家,对相应的真实历史人物更有好感,也更愿意了解其真实事迹。

历史题材需要重新有人不断地激活。结合当下社会状况,三国、西游等题材都是中国文化里拿版号最多、同时也是向海外输出最多的主题;此次事件如果形成带有偏见的泛化效果,将可能无益于历史题材游戏的发展。

02防沉迷系统是表,算法机制是里

王者荣耀产生的社会争议不是第一次了。上次在舆论掀起波澜还是在2017年。除了历史与传统文化的角度,“说明”中也有触及游戏厂商在青少年保护中所应承担的责任。

其实,在防沉迷系统的引入中,国内各家游戏厂商均作出过不同程度的尝试。

2019年6月,人民网起草并与10余家游戏企业共同发起《游戏适龄提示倡议》;同年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求游戏企业切实加强未成年人防沉迷系统的措施实行。

随后,网易游戏在要求实名制注册的基础上,针对未成年人游戏账户,在旗下15款手游产品中实行“宵禁”和“限时”,并上线家长关爱平台为家长提供了基础的消费与游戏时长监控;上海米哈游公司上线了具有同样功能的成长关爱平台,并游戏内设置防沉迷限制与相关提醒措施,从而引导未成年人健康游戏;此外,叠纸、鹰角、莉莉丝等许多新生代的游戏企业都将防沉迷系统内置进入旗下的产品。越来越多的游戏企业与家长联合“设防”,共同推动落实青少年保护。

2007年,腾讯游戏在端游中引入“未成年人防沉迷系统”;2010年,上线了“家长监护工程”;2017年,在《王者荣耀》中启用了针对未成年用户使用时长进行限制的健康系统,并接入公安数据平台进行用户实名校验,目前此项功能已经覆盖了旗下几乎所有游戏产品。

此后腾讯推出聚合有多项工具的成长守护平台,其中包括通过人脸核身技术对未成年人游戏时长和消费进行限制的健康系统、家庭数据共享并可一键管控的家庭守护小程序、协助教师了解学生游戏情况的星星守护应用等,在青少年保护的差异化模式上也做了不少研究与探索。

▲ 2020年6月17日起,腾讯游戏升级未成年人保护措施,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围。

而防沉迷系统的外衣包裹的,其实是王者荣耀这款MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)中核心的算法系统,即在对抗匹配时滥用的埃洛等级分系统(Elo rating system)。该系统本是基于统计学的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,被广泛用于国际象棋选手的个人水平计分。

而王者荣耀这款游戏,则极力加强了ELO系统对个体玩家游戏体验的介入力度,调整匹配时双方队伍水平,从而对单局胜负率进行干预。比如,如果某位玩家升级太快、打的太好,那么就会被系统匹配一些战绩偏低的“猪队友”,从而影响自己的“成绩”和“段位”。这就使玩家在各类虚拟荣誉、排名等奖励机制的追逐中陷入沉迷怪圈,双方形成病态性交互,最终达到对玩家心态在一定程度上的把握与控制。也就是玩家经常感叹的“卸载不掉”与“打到上头”。不要说青少年,可能连成年人都难以抵抗。

但是,针对内核机制与算法的讨论却鲜见于各种媒体讨论之中。在“扭曲历史”、“青少年保护”等角度之外,我们是否也有其他探讨维度,来拓宽、加深游戏与社会的关系边界?

正如社群讨论中提出的,我们的社会由于儒家文化的影响,总是把游戏等同于儿戏,不愿意深入地了解和研究游戏,由此导致讨论永远在浅表循环,无法深入内核,人们频频谈游戏而色变。但如果没有对游戏本身更为深切、专业的理解,我们就无法针对游戏所带来的种种社会涟漪提出正确的问题。  

03建设“游戏素养”迫在眉睫

除了以更多的实践与研究推进关于游戏能起到何种作用的探索之外,我们也应更重视建设“游戏素养”,如此才能在全新的认知系统上,与实践相结合,让游戏不仅对于未成年人,而且对于更广泛的玩家群体都起到相对积极的作用。      

“游戏素养(game literacy)”是指在游戏领域,针对于游戏的概念、理论、评论、影响等方面的综合能力,涉及到游戏创作、交流、传播等行为及认知水平。这也是一套针对游戏的认识工具,用于理解游戏及其社会潜力。游戏素养的关键是要以中性的视角看待游戏,从“对游戏的偏见”和“对玩家的贬低”的语境中跳脱出来,从而消弭文化代沟,减少不必要的代际冲突。

从基本概念来看,play和game都能够翻译成游戏,但两者的概念有很大区别。“Play指更自由的那种游戏,比如玩沙子、乱涂乱画,更接近于中文的‘嬉’和‘耍’;而Game则更复杂,一般有明确的规则和结构(rule-based structure play),更接近于中文的‘戏’和‘玩’。”(刘梦霏.理解“游戏”之力:时代需要新的游戏素养理念.青少年网络素养教育读本.83-96,2018.)而在对游戏的认识上,“游戏作为本世代最新的文化媒介,兼容了此前的文学、影视、音像等媒介形态,既保存着我们时代的文化记忆,又通过其互动性强的特点激发着新的文化认同,可谓是数字时代的活态文化遗产。在教育教学、医疗普及、科普知识、文化传承与推广等方向上游戏都有着丰富的表达与应用”。

因此,如果我们足够了解游戏的话,就应该能认识到“游戏”本身,就能发挥较积极的社会作用,我们所需要做的,更多地是通过对好的游戏的选择和传播来放大这样的作用,而不是因噎废食,因为游戏中对部分素材处理不当,就“一杆子打死”。   

其次,在游戏与教育关系的问题上,与其遏制与文化一脉相承的消极认识造成的影响,不如聚力于发扬游戏的积极社会影响。深度开发本土符号的中国游戏实际上天然地具有文化教育与文化传播的作用,作为一种文化产品在传播中影响着受众的文化认同。例如曾由三联书店发行的《大唐诗录》,近几年的《江南百景图》《绘真·妙笔千山》、《画境长恨歌》、《匠木》等游戏,就较好地融合了中国民族文化元素与富有吸引力的游戏机制。      

▲《江南百景图》,一款古风模拟经营类手游

此外,现有游戏也可以配合上游戏之外的教育资源,来打“组合拳”。例如以《王者荣耀》为中心的衍生文化科普类视频栏目《王者历史课》,内置于游戏中,以风趣幽默的课程风格讲解游戏角色背后的历史故事,每节课长约十分钟。这几年,也有越来越多传统文化的要素进入了移动游戏中。就好像我们需要语文课来更好地理解鲁迅等作家,需要电影鉴赏课来理解经典影片一样,我们对游戏的利用也应该和现有的教育体系相配合,而不是指望游戏孤立地发挥作用。

实际上,尽管“寓教于乐”的观念久已有之,要让游戏在青少年成长中发挥积极的作用,还需要包括学界、业界、主管部门、家长、学校、青少年玩家在内的多方携手并进,全方位提升整体社会的游戏素养。如果要真立足于让青少年拥有更光明的未来,那么一次针对游戏的公益诉讼是远远不够的。我们更需要的,是以诉讼作为对话的起点与连接点,结合理论关怀与现实探索,特别是也让青少年自身发挥主体性作用,加入到这场讨论之中,在互动与实践中,共创出适合他们成长的游戏模式。     

我们需要打破预设偏见,用更开放的心态看待游戏与历史、游戏与青少年成长的关系。个别网络游戏的易沉迷机制设计,所造成大众对游戏以偏概全的认知,不应成为游戏研究者、游戏行业从业者、独立游戏等相关方前行的阻力与绊脚石,而应成为前行的动力与起跑器。公众游戏素养的整体提升,需要包括行业从业者、研究者、教育者、媒体、政府和未成年人在内的各个相关方共同努力,方可砥砺前行。

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