游戏出版主题论坛:2024年之后,中国游戏的取经路还有多长?丨新世相出版朋友节回顾
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我们邀请到游研社的创始人楚云帆,御宅学主编洪韵,游戏档案馆馆长、游戏学者刘梦霏,落日间主理人刘圣雨担任主持,以「中国游戏的取经路还有多长?」为主题,展开了一场关于当今中国游戏出版的讨论。
他们谈到,游戏要回到对人的关怀,游戏要和社会交织融合;他们也谈到,游戏自有它的力量。
游戏出版大致分四类,一种是跟着某个 3A 大作同时推出的艺术设定集,但是现在厂商可能会更倾向于把它放在限定版、典藏版里面直接出了,而不是单独的出版,这种书肉眼可见数量在下降。
还有一部分是游戏开发者的回忆录,比如某个游戏厂商讲述他们自己的历史。以及关于游戏设计那种类似教材的书,这是很大一部分。
最后还有一部分是非常小众的,它更偏向某一个作者来专门写某一款游戏,他自己跟这个游戏的关系,他对游戏的记忆,这个游戏背后的开发等等。
所有图书出版都面临一个问题,如何想办法去触及更多的读者。在这个前提之下,你要面对的是一个整合的主流社会对于电子游戏的偏见。
游戏出版跟传统出版很多时候是比较相似的,“酒香也怕巷子深”,这个游戏好或者不好,你得宣传出去,让更多人知道,但在这个宣传过程中其实会遇到很多的问题。
游戏出版跟图书出版相比最大的一个区别是,图书的现在主要还是以实体书的出版为主,游戏已经完全转向了数字发行。
但能感觉出来,游戏玩家对图书这类文化产品其实是有很强需求的。90 年代,2000 年前后,很多游戏都很有“故事”,能给玩家带来情感上的共鸣,能给你带来一些价值上的认可。
在中国,游戏是一种实质上的“大众文化”和文化地位上的“亚文化”,我们的文化环境对游戏是有恶意的。
在游戏的科普和公众真正的需要之间,其实还有一道沟壑,本应由专业的学术搭建的沟壑。中国公众到底为什么这么讨厌游戏?又到底通过什么样的方式能够让更多人享受到游戏之利?这里其实需要很多理论工具,既需要本体论的工具,也需要在社会层面能够应用的教育工具。
我们需要构建公众的“游戏素养”。游戏素养实际上是社会各界认识和批判性利用游戏的素养。每一种互联网产品都贯彻着“游戏化”的逻辑,所以如果你不理解游戏,你就很容易成为在现代社会被游戏“玩了”的人。
游戏作为出版物,是一个非常好的文化入口。但是进去之后该怎么样呢?这是我们需要考虑的。
我们在讲游戏的“完整性世界”的时候,我们其实在讨论的是一个生态包。游戏圈的生态不只是游戏公司,还有游戏出版,还有游戏教育,还有包括像那个游戏博物馆,很多方方面面的内容。
把这个空间一点点给它撑开。你要有一个相对良好的生态,你才能够去出来一些很好的东西。你没有好的土壤,你怎么出来长得好的土豆?怎么有好的蔬菜可以吃呢?
没有好的土壤,是不能开花结果的。
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文章来源:新世相 微信公众号
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/k3xvM6A7Qpz6VHHF2neAiA
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